Hier finden Sie Unterrichtsanregungen in Form von konkreten Unterrichtsbeispielen oder Impulsen zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in Ihrem Unterricht. Nutzen Sie die Suchfunktion und verfeinern Sie Ihre Suche, indem Sie die Filterfunktionen nutzen.
Filter Categories
Alle
6.1 Prinzipien der digitalen Welt
6.2 Algorithmen erkennen
6.3 Modellieren und Programmieren
6.4 Bedeutung von Algorithmen
-
Schülerinnen und Schüler der vierten Jahrgangsstufe nutzen die App Lego WeDo und die Lego-Baukästen zur eigenständigen Arbeit zu einem selbstgewählten Thema. Zur Dokumentation nutzen sie die App BookCreator.
-
Die Kinder lernen die Geldstücke kennen und lernen mit Geldbeträgen zu rechnen. Sie nutzen bei der Suche nach mehreren (Diferenzierung: allen) unterschiedlichen Möglichkeiten einen bestimmten Geldbetrag zu bezahlen die App Keynote zum Sammeln ihrer Ergebnisse sowie zur Visualisierung.
-
Die Lernenden konstruieren, programmieren und erproben gemäß individueller Fähigkeiten und Fertigkeiten Modelle anhand ausgewählter, geführter Projekte von Lego Education WeDo 2.0 und dokumentieren mittels der App Book Creator individuelle Lernprozesse. Sie eignen sich naturwissenschaftliche und technische Kenntnisse sowie Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen an und erweitern Problemlöse- und Medienkompetenzen.
-
In dieser Unterrichtseinheit werden erste Erfahrungen mit Algorithmen und Programmieren gesammelt. Die Kinder setzen sich mit ihrer Lebenswirklichkeit und den sich darin befindlichen automatischen Abläufen (Algorithmen) auseinander. Sie reagieren auf genaue Anweisungen und geben eigene. Dabei werden diese nicht nur Mitschülern erteilt, sondern es wird auch ein kleiner Roboter (Beebot) programmiert. Die Kinder lernen dabei, ihre Befehle genau zu formulieren, zu planen und mit Misserfolgen umzugehen. Dabei erkennen die Schüler auch, dass unsere Welt überall Algorithmen enthält, auch wenn man sie dort nicht vermutet. Abgerundet wird die Einheit durch den Umgang mit der App "Scratch" in der die Programmierung digitalen Welt.
-
Erstellung eines Erklärvideos zum Thema „Additionsaufgaben auf unterschiedlichen Rechenwegen lösen und erklären“
-
Im Rahmen der Unterrichtsreihe "Was krabbelt und fliegt denn da?" - Einblick in die Welt der Insekten, erstellen die Kinder zum einen im Rahmen des geführten Projekts "Blütenbestäubung" von Lego WeDo ein Modell zur Blütenbestäubung und sammeln erste Erfahrungen im Bereich der Programmierung. Zum anderen ist geplant, dass sie zum Ende der Reihe gemeinsam mit einem Partner ein eBook zu einem selbst gewählten Insekt erstellen.
-
LEGO Education SPIKE Essential: Die SuS werden schrittweise in das Bauen und Programmieren der LEGO-„Roboter“ herangeführt. Sie werden vor Probleme gestellt, die sie mit Anleitung lösen. LEGO Education SPIKE Prime: Die SuS kennen das Bauen und Programmieren der LEGO-„Roboter“ bereits und werden vor unterschiedliche Probleme gestellt, die sie eigenständig und mit wenig/kaum Anleitung lösen.
-
PROGRAMMIEREN MIT ELEFANT UND HASE - Aus der Sendung "Augen auf und mitgemacht" können Kinderspielerisch ihre ersten Schritte beim Programmieren machen und einfach mitmachen. Ganz ohne Vorkenntnisse. Dabei begleiten sie nicht nur Elefant und Hase, sie können selbst bestimmen, was die beiden machen. Und das ganz kindgerecht ohne ein richtig und falsch.