Programmieren mit dem Elefanten

Ansprechpartnerin

Wieschhofschule Olfen: Alina Hoffmann

Das Vorhaben ist

  • für alle
  • Pflicht
  • wird durchgeführt

Stichworte

Programmieren für Kinder, Wenn-Dann-Maschine, Wie oft?, So lange bis …, Reihenfolge, Bauplan

Kurzbeschreibung

PROGRAMMIEREN MIT ELEFANT UND HASE – Aus der Sendung „Augen auf und mitgemacht“ können Kinderspielerisch ihre ersten Schritte beim Programmieren machen und einfach mitmachen. Ganz ohne Vorkenntnisse. Dabei begleiten sie nicht nur Elefant und Hase, sie können selbst bestimmen, was die beiden machen. Und das ganz kindgerecht ohne ein richtig und falsch.

KlasseFachZeit
1Mathematik, Sachunterricht und Sport10 Einheiten

Kompetenzen

inhaltsbezogene Kompetenzen

Zahlen und Operationen

  • zählen im Zahlenraum bis 10
  • benennen Zahlen im Zahlenraum bis 10
  • wechseln bei der Zahldarstellung zwischen verschiedenen Darstellungsformen
  • ordnen und vergleichen Zahlen

Operationsverständnis

  • wechseln zwischen verschiedenen Darstellungsformen von Operationen
  • ordnen Situationen des Hinzufügens und Wiederholens
  • verwenden Fachbegriffe

Raum und Form

  • orientieren sich nach mündlicher (hier auch bildlicher) Anweisung im Raum
  • beschreiben Wege und Lagebeziehungen
  • identifizieren die geometrischen Grundformen
  • zeichnen Linien und ebene Figuren aus freier Hand

prozessbezogene Kompetenzen

Problemlösen

  • die relevanten Informationen von Aufgabenstellungen benennen
  • stellen Fragen zu den Aufgabenstellungen
  • wählen für die Bearbeitung von Aufgabenstellungen geeignete Werkzeuge und digitale Hilfsmittel aus
  • bearbeiten Aufgabenstellungen eigenständig und im Austausch mit anderen
  • überprüfen Ergebnisse
  • übertragen Zusammenhänge auf ähnliche Sachverhalte

Kommunizieren

  • beschreiben und vergleichen verschiedene Vorgehensweisen
  • erläutern eigene Vorgehensweisen und Ideen verständlich
  • halten ihre Arbeitsergebnisse und Vorgehensweisen fest
  • präsentieren Lösungswege, Ideen und Ergebnisse mithilfe geeigneter Darstellungsformen und (digitaler Medien)
  • stellen Lösungswege, Ideen und Ergebnisse für andere nachvollziehbar dar
  • bearbeiten Aufgabenstellungen gemeinsam und halten sich dabei an getroffene Regeln

Argumentieren

  • stellen Vermutungen über algorithmische Muster und Strukturen an
  • benennen Beispiele für vermutete Zusammenhänge
  • bestätigen oder widerlegen ihre Vermutungen anhand von Beispielen
  • begründen ihre Vorgehensweisen nachvollziehbar
  • hinterfragen eigene und fremde Vermutungen oder Aussagen
  • geben Begründungen anderer wieder

Darstellen

  • erklären die Bedeutung von Darstellungen und setzen diese in der abgesprochenen Weise ein
  • setzen analoge und digitale Darstellungen für das Bearbeiten von Aufgabenstellungen ein
  • vergleichen Darstellungen

Teilkompetenzen im MKR

1.1, 1.2, 6.1, 6.2, 6.3

Einordnung in Unterrichtsreihe – Bezug zum schulinternen Lehrplan

Inhalte

  • Den SuS wird anhand verschiedener Lernspiele ein erster Zugang zum Programmieren vermittelt. 
  • Sie lernen verschiedene alltägliche Wenn-Dann-Bedingungen kennen und führen spielerisch verschiedene Wenn-Dann-Bewegungen/Geräusche durch (Knopf-Aktion-Spiel). 
  • Darauf aufbauend wenden sie ihr erworbenes Wissen am iPad in der „Elefanten“-App bei der sogenannten „Wenn-Dann-Maschine“ das erste Mal an. Sie lernen spielerisch das erste Grundprinzip des Programmierens kennen: Es geht immer um Wenn-Dann-Beziehungen: „Wenn ich einen Knopf drücke, dann passiert etwas“.
  • Das zweite Prinzip erkennen sie im Spiel „Wie oft…?“. Hier lernen sie, dass man eine Angabe machen kann, wie oft etwas ausgeführt werden soll (Prinzip der Wiederholungen).
  • Im Spiel „So-lange-bis“ lernen die Kinder, dass Handlungen, etc. so lange ausgeführt werden, bis ein festgesetztes Ziel erreicht ist. Hierbei entsteht eine bestimmte Reihenfolge, bzw. ein Plan, beispielsweise wäscht sich der Elefant so lange bis er ganz sauber ist.
  • Die Kinder entdecken, dass sich komplexe Aufgaben (die ganze So-lange-bis-Kette) in kleine Schritte zerlegen lassen und lernen, Probleme zu lösen.
  • Alle Grundprinzipien des Programmierens wenden sie auf verschiedenen Leveln der Wenn-Dann-Maschine an:
    1. Bewegungen wie Hüpfen oder Wachsen für Elefant, Hase, Wolke und Wiese festlegen (Wenn-Dann-Prinzip)
    2. Bewegungen und Töne festlegen (Wenn-Dann-Prinzip)
    3. festlegen, wie oft (1-3x) eine Bewegung + Ton durchgeführt werden soll (Prinzip der Wiederholungen)
    4. bestimmen, wie die vorher festgelegten Aktionen (Bewegung + Ton + wie oft) gestartet werden können: durch Tippen auf den Bildschirm oder Schütteln des iPads

Mediale Ausstattung

Methodisch-didaktische Überlegungen

Wenn-Dann-Maschine:
Es müssen nicht alle Level nacheinander durchgespielt werden − die Kinder können jederzeit in einem Level ihrer Wahl starten. Dies wurde bewusst so gestaltet, damit die Kinder individuell nach ihren Fähigkeiten und Bedürfnissen einsteigen können. So ist auch der Spielspaß bei wiederholtem Spielen gewährleistet. Um Kinder nicht zu überfordern, empfehlen wir dennoch, dass Kinder beim ersten Spielen mit Level 1 beginnen, so dass sie das Spiel direkt verstehen und nachvollziehen können. Ebenso wichtig ist, dass es kein richtig und falsch gibt, sondern dass die Kinder frei ausprobieren können.

Quellenangaben

Ansprechpartnerin

Wieschhofschule Olfen: Alina Hoffmann